“乙女游戏”走红市场有关尺度问题引争议_20240527172950
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“乙女游戏”走红市场有关尺度问题引争议
一、舆情概述
据江苏新闻 3 月 19 日报道,近两年,“乙女游戏”类
网游走红。这类网游以年轻女性为主要受众,在游戏里,玩
家扮演年轻女性身份,可以和虚拟的男性角色谈恋爱。但部
分游戏为吸引玩家,加大了游戏尺度,比如出现了虚拟男性
角色裸露半身的画面,玩家在游戏中可以和虚拟男性角色拥
抱、接吻,或者是触碰隐私部位。其次,也有一些乙女游戏
的情景设置所传输的价值观存在问题,如设置所谓“渣女系
统”,玩家可以和多名虚拟男性同时恋爱。其三,按照我国
现行法规,网络游戏必须实名登录,目前“乙女”类游戏基
本上是以读取手机号码的实名信息,来代替实名认证,但这
种方式存在明显的漏洞,即登录游戏的玩家和手机持有者并
一定是同一个人。对此,报道认为,目前的《网游游戏适龄
提示》仅仅是一个行业协会指导意见,对于网游企业的约束
力较弱,操作性也不强,网游实名登录制度也有待进一步严
格。相关报道引发舆论关于对游戏监管方面的关注。
二、传播分析
截至 3 月 20 日 17 时,共监测到相关信息共 47 条,其
中,微博和今日头条相关信息较多。具体比例见下图:其中,今日头条@环球网转载的相关信息引发较多关注,
获两百余条评论。此外,百家号、小红书等平台也有个别自
媒体转载。
三、网民观点
一是认为乙女向游戏明显针对十六岁或十八岁以上人
员,玩家已经拥有足够的是非判定能力,因此对于此类游戏,
监管不必上纲上线。二是认为我国游戏市场当前需要的是更加宽松的发展
环境,并关联近期 3·15 国际消费者权益日、多地出现未成
年人遭霸凌事件等,认为政府部门和媒体应当对涉及食品安
全、未成年人保护等真正事关民生的乱象进行监管,而非针
对游戏“紧追不放”。
三是认为目前我国青少年是游戏市场的主要受众之一,
游戏市场理应受到合理监管,避免影响青少年群体的价值观、
世界观。四是建议健全相关法律法规,尤其加强对未成年人登录
游戏的管控,乃至及时推动游戏分级等相关法律法规的探索,
让游戏市场能够进入良性发展。
五是认为青少年沉迷游戏的背后是家庭、学校对该群体
在生理、心理方面缺乏足够的引导和教育。四、研判分析
“乙女游戏”走红市场,引发网民对网络游戏监管、未
成年人保护等话题的探讨。但需关注到,虽然游戏行业在国
内一直有所争议,但其一方面是重要的文娱产业组成部分,
对推动消费有着重要作用,据伽马数据发布的《2023 年中国
游戏产业报告》,2023 年,中国游戏市场实际销售收入为
3029.64 亿元,首次突破 3000 亿元关口。此外,包括《英雄
联盟》《王者荣耀》等游戏在内的电子竞技还被杭州亚运会
确定为正式比赛项目,公众对于游戏的认知正在逐渐改变;
另一方面,游戏本身的开发对人工智能、工业制造等高新技
术的开发有所帮助。盛天网络副总陈自力曾表示,游戏引擎、
虚拟数字人等游戏技术逐渐向其他领域溢出,助力不同行业
提高创新效率,已成为推动数实融合发展的重要工具。在以
上大背景发生变化的情况下,针对游戏行业的监管也需慎重。
“乙女”游戏仅仅是众多游戏种类中的一小部分,但仍然折
射有关部门对游戏领域的态度。对此,建议:
一是完善相关法律法规,与企业、用户等积极沟通,推
进游戏分级,完善相关管理政策,引导市场进一步细分,实
现良性发展。
二是与企业合作,加强对游戏中涉及诱导消费、防沉迷设卡不严、实名认证制存在漏洞、“渠道服务”充值退款难
等行业乱象的治理。
三是企业需积极配合,切实承担起防止未成年人沉迷网
络游戏的“源头”责任,并在游戏设置、游戏生态等方面积
极加以完善,推动游戏本身质量的提升,而非利用“擦边”
等噱头吸引用户。
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